アルティメットのルール

 


各7人からなる2チームが100m×37mのフィールド上でディスクをパスによって運び、敵陣エンドゾーン内で味方からのパスをキャッチすると得点(1点)となります。
試合は得点制で競われ、国際標準では17点を先取したチームの勝利となります(国内大会では運営上の都合から50分ゲームなど、時間制も採用しています)。
試合はディフェンスチームのスローオフから開始。オフェンスチームは、主にハンドラー(投げ手)とミドル・ディープ(受け手)に分かれ、ディスクをパスしながら敵陣のエンドゾーンを目指します。
ディフェンスチームは一人一人をマークするマンツーマンディフェンスや、スペースを守るゾーンディフェンスを駆使し、オフェンスチームの得点を阻止します。
オフェンスプレーヤーがディスクを落とす、インターセプトされる、もしくはフィールドの外にディスクが出てしまった場合はターンオーバー(攻守交代)となり、攻撃権が相手チームに移ります。
ディスクは天候(特に風)の影響を受けやすく、風の動きを攻守の戦術に取り入れることが勝利の鍵となります。得点が入る度にお互いの攻める方向を入れ替え、その際に自由にメンバー交代できることもアルティメットの特徴です。

 

SOTG(スピリット・オブ・ザ・ゲーム)

アルティメットは、自己審判制(セルフジャッジ)で試合を行うことが他のスポーツにはない、最大の特徴です。
身体接触は禁じられており、「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」という標語に基づき、フェアかつクリーンなプレーが求められます。
「どのような行為が反則(相手に危害を加えうる)となるかを熟知し、反則をしない」という前提に立ち、選手同士で意見の相違が生じた場合は、当事者同士で話し合い、お互いが納得する結論を自分たちで導くことで試合が進行します。
スピリット・オブ・ザ・ゲームという考え方は、当事者同士で問題を解決することを意図としているため、世界平和の見地からもオリンピック憲章にふさわしい考え方として高く評価されています。

フライングディスクの起源と歴史

フライングディスクの起源は、1940年代に、アメリカ合衆国コネチカット州にあるエール大学の学生が、キャンパス近くの「フリスビー・パイ」というパイ屋のパイ皿を投げて遊んだことが始まりだと言われています。
そして、そのパイ皿を投げて遊ぶ姿をみたウォルター・フレデリック・モリソンが、1948年にプラスティック製ディスクを作ったのが始まりです。
その後、製造・販売の権利をモリソンから取得したワーム・オー(Wham-O)社が1959年に”Frisbee”の名称を登録商標として売り出したことから世界中に広まりました。
この”Frisbee”は、最初は玩具として扱われましたが、優れた飛行特性を活かした競技が次々に生み出され、10種目とプラスティック製ディスクを総称する一般名称「フライングディスク」として1983年に制定されました。
材質や形状に改良が重ねられた現在のフライングディスクの飛行性能は、最長飛距離「255m」・最高時速「時速140km」・最長滞空時間「16.72秒」と非常に優れたものとして各国で親しまれています。
世界フライングディスク連盟が公認するアルティメットの国際大会や日本国内大会では、直径27cm、重さ175gの公認フライングディスク(ウルトラスター・ディスクラフト社製)を公式採用しています。

究極の競技“アルティメット”

アルティメットは、英語で「究極」という意味を持ちます。
1968年にジョエル・シルバーが考案し、アメリカ合衆国ニュージャージー州メイプルウッド市のコロンビア高校で最初のゲームが行われた7人制のチームスポーツで、フライングディスクを落とさずに味方につなぎ、コート両端のエンドゾーン(ゴールエリア)内で味方のパスをキャッチすれば得点となるアメリカンフットボールのショットガンプレーに似たスポーツです。
他の競技にはないディスクの飛行性能や走力、持久力を必要とすることから文字通り究極(Ultimate)という名前が付けられました。
プラスティック製のディスクは、風に乗りやすい性質を持っており、100m近くも飛ぶ「ロングシュート」やカーブやストレートスローを使った「華麗なパスワーク」が繰り広げられます。

また、風に乗ったディスクを「ダイビングキャッチ」でつかむ瞬間、敵チームのパスをインターセプトする「ダイビングブロック」など、ダイナミックなプレーが魅力のスポーツです。


とりあえず見てみる!↓↓↓
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必見!選手の目線で見るアルティメット!
カメラを付けてプレーした映像です!
ディスクの軌道やダイビングブロックが体感できます!!↓↓
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